jueves, 6 de noviembre de 2014

The Bureau: XCOM Declassified

The Bureau: XCOM Declassified

Como mandan los cánones de una invasión alienígena, todo comienza con el más absoluto caos. Comunicaciones cortadas, altos mandos ilocalizables y soldados muriendo sin saber qué les golpeó. Poco queda de esa primera visión pública de XCOM, cuando la invasión alienígena reptaba oculta a través de la idílica normalidad de los años 50 norteamericanos.The Bureau es un juego distinto y empieza con una premisa distinta: guerra, pero una oculta, con una población sin radio o televisión que pueda saber lo que está pasano y sólo con una agencia ultrasecreta como última fuerza de defensa ante el ataque, siempre bajo el precepto de ocultar a toda costa lo que está pasando. En medio, William Carter, protagonista de esta historia, un duro agente con un pasado por descubrir y con mucho que aprender de la amenaza extraterrestre.

De forma predecible, pese al caos inicial, la primera misión es prácticamente un tutorial encubierto, en el que aprenderemos los fundamentos para moverse, cubrirse, disparar y, lo más importante, coordinar a tu equipo. En cada misión nos pueden acompañar dos agentes controlados por la IA, pero que dependen del jugador como comandante para posicionarse en el mejor sitio y usar sus habilidades cuando se les ordene. Este factor es la razón de ser de The Bureau, su nexo más claro con la saga de la que toma el nombre: un intento de mezclar el elemento táctico propio de la serie con un TPS al uso, tratando de combinar lo mejor de ambos mundos. Alrededor de esta fórmula, se teje una historia que bebe de los elementos propios de XCOM, sus razas, idiosincrasias y fijación por las teorías de la conspiración para alimentar una narrativa que por otro lado siempre ha sido secundaria. Las grandes historias de Xcom no están en el juego, sino en las experiencias únicas y personales de los jugadores dentro de un sistema de juego emergente que posibilita que cada momento pueda ser único y personal.



Este planteamiento nos lleva a una primera valoración sobre la naturaleza de este proyecto: ¿era necesario? Resulta sorprendente que alguien, una persona o grupo, cogiera un día Xcom y decidiera que quería hacer un juego con una historia trabajada, tensa y emocional usando esa base. Si nos ponemos a pensar, XCOM no es una saga que haya destacado nunca por su historia o mitos, que siempre han sido más bien simplistas. Cosas como los Sectoides no son más que interpretaciones casi cómicas del imaginario popular respecto a lo que es un alien, y otros diseños de las tropas extraterrestres caen en el mismo saco. Para Gollop, cuando diseñó el juego original, no eran más que piezas de tablero para dar sentido a su juego táctico, nunca estuvieron llamados a ser figuras icónicas o parte de un universo con una sugerente personalidad. Es más una reflexión que una crítica, pero hay que reconocer que a 2K Marin le toca siempre bailar con la más fea: primero realizando una secuela directa para un juego que no la necesitaba como es Bioshock -y haciendo un muy buen trabajo, llegando a lo excelso con expansiones como Minerva’s Den. Y luego con este XCOM que, viendo sus diferentes evoluciones desde el anuncio original, queda claro que no ha ido un proyecto de fácil digestión. A veces los directivos de las compañías se empeñan en los caminos más difíciles y son los estudios los que tienen que apechugar con estas decisiones.

La reflexión no es gratuita, hay una tensión narrativa y mecánica constante en The Bureau, como si no se acabara de creer su propio argumento ni acabara de encontrar el equilibrio entre juego táctico y acción en tercera persona que busca. No es una cuestión de competencia, porque el estudio resuelve ambos aspectos con solidez y sin fisuras, con mucha profesionalidad, pero no consiguen encontrar ese punto que separa a un juego profesional y competente de uno verdaderamente brillante. La acción no es lo suficientemente intensa, explosiva o dinámica como para acercarse a los mejores ejemplos de TPS y las opciones tácticas y estratégicas palidecen ante lo que representa XCOM. Ambas tendencias tiran en sus respectivas direcciones, pero ni los niveles, ni los enemigos ni el planteamiento general del juego contribuyen a que semejante mezcla termine de brillar.



Las mecánicas de combate son tradicionales y funcionales, con un botón nos ponemos a cubierto, otro nos permite rodar por el suelo para ponernos sobre seguro, gatillo izquierdo para apuntar, derecho para disparar. Podemos lanzar granadas y ver su trayectoria y efecto para poder lanzarlas con precisión y además contamos con un máximo de dos armas. No contamos con barreras de energía y la vida se divide en bloques, según el nivel, que no se regeneran una vez consumidos -por lo que si nos quedamos con un solo bloque de vida, sólo generaremos ese bloque y seguiremos siendo muy vulnerables. En contrapartida, en vez de buscar botiquines, los llevaremos incorporados, pudiendo activar una habilidad especial con temporizador que repondrá nuestros bloques de vida y los de nuestros compañeros. El compromiso no sirve de mucho, el sistema no es tan diferente respecto a lo que sería un sistema de salud autoregenerable, por lo que no se genera ningún tipo de tensión adicional.

La clave sin embargo está en lo que se denomina “Battle Focus”, una opción por defecto situada en el botón B del mando de 360 y que tiene tres efectos: ralentizar el tiempo, cambiar a modo visor térmico que nos permite ver la posición de los enemigos y desplegar una rueda que nos permite acceder a una serie de comandos y habilidades espaciales para nuestro protagonista y sus dos hombres. Para los que hayan jugado a Mass Effect, el sistema es inmediatamente familiar, aunque en The Bureau se trata de llevarlo a un nuevo nivel, dando más control sobre los personaje y poniendo el posicionamiento como un elemento clave, frente al juego de Bioware en el que los compañeros muchas veces eran sólo útiles para tener dos series extras de habilidades especiales que se podían utilizar o no, pero siempre dejando el papel de héroe de a Shepard.



Trailer

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