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Juego de aventura, Definición, Diseño de juegos, Sub-géneros, Historia, Emulación
Un juego de aventuras es un videojuego en el que el jugador asume el papel de protagonista en una historia interactiva impulsada por la exploración y la resolución de enigmas en vez de desafío físico. El enfoque de género en la historia le permite dibujar en gran medida de otros medios de comunicación basados en narrativas como la literatura y el cine, que abarcan una amplia variedad de géneros literarios. Casi todos los juegos de aventura están diseñados para un solo jugador, ya que este énfasis en la historia y el personaje que dificulta el diseño multi-jugador.
En el mundo occidental, la popularidad del género alcanzó su punto máximo a finales de 1980 y mediados de 1990, cuando muchos consideraban que era uno de los géneros más avanzados técnicamente, pero ahora se considera a veces ser un género nicho. En Asia oriental, por otro lado, los juegos de aventura continúan siendo populares en forma de novelas visuales, que constituyen casi el 70% de los juegos de PC lanzado en Japón.
Definición
El término "juego de aventura" se origina en la década de 1970 equipo Adventure juego, que fue pionero en un estilo de juego que fue ampliamente imitado y se convirtió en un género en sí mismo. Por tanto, el género de los videojuegos se define por su modo de juego, a diferencia del género literario, que se define por el tema que aborda, la actividad de aventura.
Los elementos esenciales del género incluyen la narración, la exploración y la resolución de puzzles. Los juegos de aventura se han descrito como rompecabezas incrustados en un marco narrativo, donde los juegos incluyen "contenido narrativo que un jugador desbloquea pieza por pieza a través del tiempo". Mientras que los puzzles que los jugadores se enfrentan a través de la historia pueden ser arbitrarias, los que no tire el jugador de la narración se consideran ejemplos de buen diseño.
Relación con otros géneros
Combate y la acción retos son limitados o inexistentes en los juegos de aventura, distinguiéndose así de los juegos de acción. En el libro de Andrew Rollings y Ernest Adams el diseño del juego, los autores afirman que "esto no quiere decir que no hay conflicto en los juegos de aventura ... sólo que el combate no es la actividad principal." Algunos juegos de aventura incluirá un minijuego de otro género de los juegos de vídeo, que no siempre apreciado por los puristas del juego de aventura. Por supuesto, hay algunos juegos que combinan la acción y la aventura a lo largo de la experiencia de juego. Estos juegos de acción y aventura híbridos implican desafíos más físico que los juegos de aventura pura, así como un ritmo más rápido. Esta definición es difícil de aplicar, sin embargo, con un poco de debate entre los diseñadores acerca de qué juegos son juegos de acción, y que implican suficientes desafíos no físicos a considerar la acción-aventuras.
Los juegos de aventura también son distintos de los juegos de rol de vídeo que requieren una acción, de trabajo en equipo y la gestión de los puntos. Los juegos de aventura carecen de las reglas o relaciones numéricas se observan en los juegos de rol, y rara vez tienen una economía interna. Estos juegos carecen de cualquier sistema de habilidades, combate, o "un oponente a ser derrotado a través de la estrategia y la táctica." Sin embargo, existen algunos juegos híbridos aquí, donde los juegos de rol con una fuerte narrativa y los elementos del rompecabezas se consideran RPG-aventuras. Por último, los juegos de aventura se clasifican por separado de los juegos de puzzle. A pesar de un juego de aventuras puede implicar la resolución de enigmas, por lo general implican un avatar controlado por el jugador en una historia interactiva.
Diseño de juegos
Puzzle de problemas
Los juegos de aventura contienen una variedad de rompecabezas, como mensajes de decodificación, la búsqueda y el uso de objetos, abrir puertas cerradas, o para encontrar y explorar nuevos lugares. La solución de un rompecabezas se desbloqueará el acceso a nuevas áreas en el mundo del juego, y mostrar más de la historia del juego. Rompecabezas de lógica, donde los dispositivos mecánicos están diseñados con interfaces abstractas para poner a prueba las habilidades de razonamiento deductivo de un jugador, son comunes.
Algunos puzzles son criticados por la oscuridad de sus soluciones, por ejemplo, la combinación de ropa, pinza y desinflan pato de goma utilizada para recoger un artículo en The Longest Journey, que existe fuera de la narrativa del juego y sirve sólo como un obstáculo para el jugador . Otros han sido criticados por requerir jugadores de adivinar a ciegas, ya sea haciendo clic en el píxel a la derecha o al adivinar el verbo justo en los juegos que utilizan una interfaz de texto. Los juegos que requieren los jugadores navegar laberintos también se han vuelto menos popular, aunque los primeros juegos de aventura de texto generalmente requiere a los jugadores que hagan un mapa si querían desplazarse por el espacio abstracto.
La recopilación y el uso de artículos
Muchos juegos de aventura hacen uso de una pantalla de gestión de inventario como un modo de juego diferente. Los jugadores sólo pueden recoger algunos objetos en el juego, por lo que el jugador por lo general sabe que sólo los objetos que pueden ser recogidos son importantes. Debido a que puede ser difícil para un jugador saber si se perdió un punto importante, que a menudo recorren cada escena para los artículos. Para los juegos que utilizan un punto y haga clic en el dispositivo, los jugadores a veces participar en una búsqueda sistemática conocida como una búsqueda del pixel. Juegos tratan de evitar esto poniendo de relieve el tema, o por romperse cursor del jugador para el artículo.
Muchos puzzles en estos juegos implican la recopilación y el uso de artículos de su inventario. Los jugadores deben aplicar técnicas de pensamiento lateral donde se aplican los conocimientos extrínseca del mundo real sobre los objetos de formas inesperadas. Por ejemplo, poniendo un tubo interior desinflado en un cactus para crear una honda, que requiere que un jugador da cuenta de que un tubo interior es elástico. Ellos pueden necesitar para llevar artículos en su inventario para una larga duración antes de que resultan útiles, y por lo tanto es normal que los juegos de aventura para poner a prueba la memoria de un jugador en un desafío sólo puede ser superada por recordar una información más temprano en el juego. Rara vez hay ninguna presión de tiempo para estos rompecabezas, centrándose más en la habilidad del jugador a la razón que el pensamiento rápido.
Historia, el escenario y los temas
Los juegos de aventura son experiencias para un solo jugador que son en gran medida la historia impulsada. Más que cualquier otro género, juegos de aventura dependen de su historia y la creación para crear una atractiva experiencia para un solo jugador. Se encuentran normalmente en un entorno inmersivo, a menudo un mundo de fantasía, y tratan de variar la configuración de un capítulo a añadir la novedad y el interés de la experiencia. La comedia es un tema común, y juegos a menudo guiones respuestas cómicas cuando los jugadores intentan acciones o combinaciones que son "ridícula o imposible".
Desde los juegos de aventura son impulsados por la narración, el desarrollo del carácter por lo general sigue las convenciones literarias de crecimiento personal y emocional, en lugar de nuevos poderes o habilidades que afectan a la jugabilidad. El jugador a menudo se embarca en una búsqueda, o es necesario para desentrañar un misterio o una situación de la que poco se sabe. Este tipo de historias misteriosas permiten a los diseñadores para moverse por lo que Ernest W. Adams llama el "problema de la Amnesia", donde el jugador controla el protagonista, sino que debe iniciar el juego sin su conocimiento y experiencia. La narración de los acontecimientos se desarrollan normalmente ya que el jugador complete nuevos desafíos y rompecabezas, pero a fin de que dichas narraciones nuevos elementos menos mecánicas en la historia también pueden ser provocados por el movimiento del jugador.
El diálogo y la conversación árboles
Más información: Árbol de diálogo
Los juegos de aventura tienen historias fuertes con diálogo significativo, ya veces hacen uso efectivo de diálogo grabado o la narración de los actores de voz. Este género de juego es conocido por representar el diálogo como un árbol de conversación. Los jugadores son capaces de contratar a un personaje no jugador eligiendo una línea de diálogo pre-escrito de un menú, lo que desencadena una respuesta del personaje del juego. Estas conversaciones son a menudo diseñados en forma de árbol, con jugadores que deciden entre cada rama de diálogo para continuar. Sin embargo, siempre hay un número finito de ramas para llevar a cabo, y algunos juegos de aventura recaen en la selección de cada opción de una en una. Conversando con los personajes puede revelar pistas sobre la forma de resolver los puzzles, incluyendo pistas de lo que el personaje quiere antes de que cooperarán con el jugador. Otras conversaciones tendrán consecuencias de gran alcance, tales como la hora de revelar un secreto valioso que ha sido confiada al jugador. Los personajes también pueden ser convencidos para que revelen sus propios secretos, ya sea a través de una conversación o dándoles algo que los beneficiará.
Objetivos, el éxito y el fracaso
El objetivo principal en los juegos de aventura es la realización de la misión asignada. Los primeros juegos de aventuras a menudo tenían puntuaciones más altas y algunos, como Zork, también asignado al jugador un rango, una descripción de texto en función de su puntuación. Las puntuaciones altas, proporcionan al jugador un objetivo secundario, y sirven como un indicador de la progresión. Mientras que las puntuaciones altas son ahora menos frecuentes, los sistemas de recompensa externos como logros de Xbox LIVE realizan una función similar.
La condición de falla primaria en los juegos de aventura, heredada de los juegos más orientados a la acción, es la muerte del jugador. Sin los enemigos claramente identificados de otros géneros, su inclusión en los juegos de aventura es controvertida, y muchos desarrolladores ya sea evitar o tomar medidas adicionales para presagian la muerte. Algunos juegos de aventura primeros atrapados los jugadores en situaciones imposibles de ganar sin terminar el juego. Aventura de texto de Infocom La guía del autostopista a la galaxia ha sido criticado por un escenario en el que no poder recoger un montón de correo basura en el comienzo del juego impidió que el jugador, mucho más tarde, de completar el juego.
Sub-géneros
Aventura de texto
Aventuras de texto, también conocidos como ficción interactiva, transmitir la historia del juego a través de pasajes de texto, reveló que el jugador en respuesta a las instrucciones escritas. Aventuras de texto Los primeros, como aventura, "La casa de los horrores de Hugo" y los juegos de Scott Adams, utilizaron un sencillo analizador verbo-sustantivo para interpretar estas instrucciones, lo que permite al jugador interactuar con objetos en un nivel básico, por ejemplo, escriba "get clave "o" puertas abiertas ". Posteriores aventuras de texto y moderna ficción interactiva, pueden interpretar frases mucho más complejas, como "tomar la llave que está en el escritorio, a continuación, abra la puerta".
Aventura gráfica
Aventuras gráficas son juegos de aventura que utilizan gráficos para transmitir el ambiente para el jugador. Juegos bajo la bandera aventura gráfica pueden tener una variedad de tipos de entrada, a partir de programas de análisis de texto para tocar interfaces de pantalla. Apuntar y hacer clic aventura son un tipo común de aventura gráfica en la que el jugador utiliza un puntero, por lo general un ratón, para interactuar con el medio ambiente y resolver puzzles. Este método de entrada sigue siendo popular en el género, y se adapta bien a la interacción con el medio ambiente, a diferencia de los esquemas de control directo que hacen hincapié en el control de carácter.
Juegos de aventuras gráficas varían en la forma en que presentan el avatar. Algunos juegos utilizan una perspectiva en primera persona o en tercera persona, donde la cámara sigue los movimientos del jugador, mientras que muchos juegos de aventura utilizan una cámara sensible al contexto que se coloca para mostrar cada lugar para el mejor efecto.
Puzzle aventura
Puzzle aventuras son juegos de aventuras que ponen un fuerte énfasis en puzzles de lógica, a expensas de los más tradicionales rompecabezas de inventario. En cambio, por lo general enfatizan retos de puzzle independientes que pueden parecerse a la lógica de los juguetes o los juegos de rompecabezas de los niños.
La trama de estos juegos puede ser oscuro, y puede ser transmitida sólo a través de la interacción con los puzzles. Muchas aventuras rompecabezas se juegan desde una perspectiva en primera persona con el jugador "moverse" entre las imágenes fijas en 3D pre-renderizados, a veces combinadas con animaciones cortas o vídeo. Los ejemplos de este género incluyen Schizm, Atlantis: Los Cuentos Perdidos, El enigma de la esfinge, Zack y Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros, y Myst, que popularizó este estilo de juego.
Un tipo de puzzle es el Escape de la sala de sub-género, que consiste en juegos cortos donde el único objetivo es encontrar una manera de escapar de una habitación. Estos juegos se ejecutan normalmente en un punto gráfico y el estilo clic, lo que a menudo se entregan en formato Adobe Flash. Ejemplos del subgénero incluyen Submachine-series, misterio del tiempo y el espacio y el ambiente carmesí.
Otros juegos de aventura rompecabezas son juegos de aventuras casuales compuestas serie de puzzles utilizados para explorar y avanzar en la historia, como el Puzzle agente, o el Castillo del Dr. Cerebro, y la serie Profesor Layton.
Novela visual
Una novela visual es un juego de aventura con gráficos en su mayoría estáticos, por lo general con el arte de estilo anime. Como el nombre sugiere, se asemejan a las novelas de técnica mixta o tableau vivant obras de teatro. Novelas visuales son especialmente frecuentes en Japón, donde representan casi el 70% de los juegos de PC en libertad. Rara vez se producen para las consolas de videojuegos, pero los juegos más populares son a veces portado a sistemas como la Dreamcast y PlayStation 2. El mercado de las novelas visuales fuera de Asia oriental, sin embargo, es limitada.
Novelas visuales se superponen con los juegos de aventura japonesa de muchas maneras, incluyendo una interfaz basada en menú de navegación e interacción, que recuerda a juegos ICOM. Juegos de aventuras japonesas son impulsados por la narrativa, centrándose casi exclusivamente en la interacción de los personajes, en una estructura similar a un Elige tu propia aventura historia. Novelas visuales con frecuencia cuentan historias románticas en la que el personaje principal puede terminar con una de las varias posibles compañeros.
Novelas visuales han sido un elemento básico de las ventas de software para PC en Japón y otros países de Asia oriental durante más de una década, hasta el punto de que los títulos populares están abiertas portado a las consolas, y algunos incluso tienen famosa serie de anime y manga en base a ellos, estos títulos incluyen Kanon, Air y Clannad por llave; Ruidos Corazones por ge; días escolares por 0verflow; Higurashi no Naku Koro ni por 07a Expansión y Fate/stay night de Type-Moon.
Un subgénero popular de las novelas visuales es el "Juego de lágrimas". El objetivo principal de este tipo de juego es hacer que el jugador se sienta a los personajes y hacer que lloran debido a situaciones emocionales que sirve para dejar un mayor impacto en el jugador después de que el juego ha terminado. Estos juegos suelen seguir una fórmula similar: un primer medio de comedia con una media romántica conmovedora seguido por una trágica separación y, finalmente, una emotiva reunión. Este subgénero se originó a partir de la hoja de empresas, Tactics and Key. Una de las más aclamadas novelas visuales de este subgénero fue Clannad de Key, lanzado en 2005, con una historia que gira en torno al tema central de la importancia de tener una familia. Fue votado como el mejor juego de bishojo de todos los tiempos en una encuesta realizada por la revista Dengeki g.
Historias de ramificación no lineales son una tendencia común en las novelas visuales, que utilizan con frecuencia varias historias de ramificación para lograr múltiples finales diferentes, lo que permite la libertad no lineal de elección en el camino. Puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo los jugadores se presentan con la opción de alterar el curso de los acontecimientos durante el juego, dando lugar a diferentes resultados posibles. Un ejemplo reciente es el aclamado 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, donde casi cada acción y decisión el diálogo puede conducir a totalmente nuevos caminos de ramificación y las terminaciones. Cada camino sólo revela ciertos aspectos de la historia en general y es sólo después de descubrir todos los caminos posibles y resultados diferentes a través de múltiples playthroughs que todo se une para formar una historia bien escrita coherente.
Historia
Desarrollo temprano
Los primeros juegos de aventura en aparecer fueron las aventuras de texto, que por lo general utilizan un analizador verbo-sustantivo para interactuar con el usuario. Estos evolucionaron a partir de los primeros títulos de mainframe como Hunt the Wumpus y aventura en los juegos comerciales que se pueden reproducir en los ordenadores personales, como la serie Zork muy popular de Infocom. Algunas empresas que eran importantes para llevar a cabo los juegos de aventura de texto eran Adventure International, Infocom, Nivel 9 Computing, Rollos magnética y Melbourne House, con Infocom ser el más conocido.
La mayoría de las aventuras de texto cuentan la historia como si el propio jugador habitadas del mundo del juego. Los juegos no se especifica ningún detalle acerca de la protagonista, que permite al jugador para él o imaginarse a sí misma como el avatar.
A mediados de la década de 1970, programador, espeleólogo y jugador de rol William Crowther desarrollaron un programa llamado Adventure. Crowther, un empleado de Bolt, Beranek y Newman usados de la empresa PDP-10 para crear el juego, que requiere 300 kilobytes de memoria.
El juego usa una interfaz de texto para crear una aventura interactiva a través de un sistema de cuevas subterráneas, basado en parte del sistema Mammoth Cave en Kentucky. El trabajo de Crowther fue posteriormente modificada y ampliada por el programador Don Woods, utilizando el ordenador SAIL en Stanford, y el juego se hizo muy popular entre los entusiastas de la informática temprana, la difusión a través de la ARPANET naciente a finales de 1970.
La combinación de descripciones cueva realistas y elementos fantásticos resultó enormemente atractiva, y definió el género de los juegos de aventura en las próximas décadas. Espadas, palabras mágicas, puzzles que implican objetos, y vastos reinos subterráneos serían todos convertido en productos básicos del texto género de aventuras.
La "aventura Sillón" pronto se extendió más allá de los campus universitarios como el movimiento microinformática ganó impulso. Numerosas variaciones de Aventura aparecieron en todas las finales de 1970 y principios de 1980, con algunas de estas versiones posteriores se re-bautizado Colossal Adventure o cuevas colosales.
Uno de los muchos fans de la Cueva Colosal era programador Scott Adams. Después de su primera introducción a la aventura, Adams pasó casi diez días recorriendo el juego antes de que logró Aventurero estado Grandmaster, el título otorgado a los que anotó un perfecto 350 en Crowther y Woods versión.
Una vez que había terminado el juego, Adams comenzó a preguntarse cómo un juego como aventura podría desarrollarse en un ordenador personal como su TRS-80. El principal obstáculo es que los ordenadores personales como el TRS-80 en realidad no tienen suficiente memoria para ejecutar un gran juego como aventura. Adams trabajó esta limitación mediante el desarrollo de un lenguaje de alto nivel y un intérprete escrito en BASIC, un enfoque que también permitiría código para ser reutilizado para desarrollar nuevos juegos de aventura.
En 1978, Adams fundó Adventure International con su esposa Alexis con el fin de vender sus juegos. Su primer juego, Adventureland, era una versión de la aventura para el TRS-80 que se convertiría en el primer juego de aventura vendido comercialmente. Su segundo juego, Pirate Adventure, era un juego original en un estilo similar a su aventura código fuente, escrito en BASIC, fue publicado en la edición de diciembre de 1980, de la revista Byte. No fue hasta su tercer partido, Misión Imposible, que Adams comenzó la programación en lenguaje ensamblador para mejorar la velocidad de su software.
Adventure International pasó a producir un total de doce juegos de aventuras antes de una recesión en la industria llevó a la quiebra de la compañía en 1985.
En 1982, David Peugh descubrió una copia impresa del código fuente original para el juego de aventura en ARPANET durante su visita al laboratorio de computación de Stanford. En ese momento, estaba trabajando en la computadora minorista Computerland en Tacoma, Washington. Como valor agregado a los clientes potenciales David Peugh modificó el contenido del programa original para trabajar en todos los equipos que la empresa Computerland venden. Él se ofreció a cada cliente una puerta trasera palabra mágica especial para ir a diferentes lugares en el juego. La contraseña era "XYZZY" El juego Aventura sigue siendo un programa gratuito transmitido hasta que inserta en el ámbito comercial al por menor, dando lejos libremente a los clientes que compraron ordenadores de él. Adventure fue uno de los primeros juegos en ser jugado en muchos de estos sistemas. En los meses siguientes, Microsoft Adventure fue lanzado a un precio de $ 49.95 en una carpeta de plástico retractilado en 8 ó 5 pulgadas disquetes. Curiosamente, dentro del código del programa Adventure Microsoft eran las palabras mágicas XYZZY.
David Lebling y Marc Blank eran estudiantes en el Laboratorio del MIT para Ciencias de la Computación, cuando descubrieron Crowther y Woods 'Adventure. Junto con Tim Anderson y Bruce Daniels comenzaron a desarrollar un juego similar, Zork, que también comenzó su vida en una minicomputadora PDP-10, y se distribuye a través de la ARPANET. En la graduación de los estudiantes, junto con su líder del grupo Albert Vezza, decidieron formar una empresa para Zork mercado de los ordenadores personales, y el 22 de junio 1979 Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling , JCR Licklider, Chris Reeve, y Albert Vezza incorporado Infocom.
Los desarrolladores se enfrentan las mismas dificultades que Scott Adams en portar Zork para microordenadores: La versión PDP-10, que alcanzaría un megabyte de tamaño, era enorme para la época, y el Apple II y el TRS-80, los objetivos potenciales, cada uno tenía sólo 16 kb de RAM. Ellos resolvieron este problema al romper el juego en tres episodios, y el desarrollo de ZIL, que podría funcionar en cualquier ordenador utilizando máquina Z de Infocom, la primera máquina virtual que se usa en un producto comercial, como intermediario.
En noviembre de 1980 el nuevo Zork I: The Great Underground Empire se puso a disposición para la PDP-11, un mes después, fue lanzado para el TRS-80, con más de 1.500 copias vendidas entre esa fecha y septiembre de 1981 - el mismo año , Bruce Daniels concluyó la versión Apple II y más de 6.000 copias fueron vendidas. Zork iría a vender 378.987 copias en 1986.
La compañía continuó el desarrollo de juegos de aventura de texto incluso mientras que se abrió un departamento para el desarrollo de software profesional, un departamento que nunca sería rentable. Juegos de alta calidad, con parcelas grandes, inteligentes, analizadores sintácticos inigualables y documentación meticulosa como parte integral del juego, tuvieron éxito en todos los géneros.
El escritor Douglas Adams produjo dos juegos de Infocom, el primero basado en la Guía del autoestopista su popular a la serie Galaxy y un juego de aventura menos conocida llamada burocracia, inspirado en las dificultades que encontró en las casas móviles.
Con el poder de las microcomputadoras y el aumento de la demanda de gráficos, Infocom vio caída de las ventas y en 1989, después de haber sido tragado por Activision en 1986, la división de Infocom se había reducido a tan sólo diez empleados, en comparación con 100 en su punto máximo. Aunque los títulos posteriores se comercializan bajo la marca Infocom, la división Infocom fue cerrado, y los juegos desarrollados a partir de 1989 no tendría ningún vínculo con el equipo inicial.
La desaparición de Infocom marcó el fin de la era comercial de ficción interactiva, y analizadores de texto rara vez se ve en los juegos después de 1989 - A pesar de ello, la baja barrera de entrada se ha asegurado de que una comunidad vibrante y creativo de si los autores continúa prosperando en el Internet, utilizando lenguajes como Inform, que genera archivos que pueden ser leídos por la propia máquina Z de Infocom.
Desarrollo gráfico
Los gráficos fueron introducidos en 1980 por una nueva empresa llamada Sistemas On-Line, que más tarde cambió su nombre por el de Sierra On-Line. Aventuras gráficas tempranas, como la Casa de Sierra Misterio, gráficos vectoriales básicas empleadas, pero éstos pronto dieron paso a los gráficos de mapa de bits dibujados por artistas profesionales. Los ejemplos incluyen Night Life de Koei y Danchi Tsuma no Yuwaku, el bosque de Sherwood, caso del asesinato en serie de Yuji Horii Portopia, El Retorno del Heracles por Stuart Smith, mascarada de Dale Johnson, Transilvania de Antonio Antioquía, de la Sierra Rey Quest, y Adventure Construction Set, uno de los principios éxitos de Electronic Arts.
Una serie de juegos fueron lanzados sobre los formatos de equipos domésticos de 8 bits en la década de 1980 que avanzaron en el estilo de aventura de texto se originó con juegos como Colossal Cave Adventure y, de una manera similar a la Sierra, añadió caracteres móviles de un analizador o la entrada-sistema similar a las aventuras tradicionales. Ejemplos de esto son pesados Gárgola de Juegos en la magia que tiene un sistema de entrada de texto con una pantalla animada, y los posteriores juegos Knight mágicos como Spellbound, que utiliza un sistema de ventanas del menú para permitir la entrada de estilo de aventura de texto.
A partir de 1984, un nuevo tipo de aventura gráfica surgió, tras el lanzamiento de la Apple Macintosh con su punto y haga clic en la interfaz. El primer juego de aventura para aprovechar el punto del Mac y la interfaz de clic eran los Cetros Enchanted innovadoras pero relativamente desconocido en libertad el mismo año, seguido en 1985 con las simulaciones ICOM juego de Deja Vu que desterró por completo el programa de análisis de texto para un punto y haga clic en la interfaz. Ese mismo año, la versión de NES del caso del asesinato en serie Portopia de Chunsoft trabajó en torno a la falta de teclado de la NES, tomando ventaja de su D-pad para reemplazar el programa de análisis de texto de la versión original de 1983 PC-6001 con una interfaz de cursor para la versión de NES. Al año siguiente, la Plaza Suisho ninguna Dragón en el NES dio un paso más con la introducción de los iconos visuales y escenas animadas. En 1987, el conocido segunda Shadowgate seguimiento del ICOM fue puesto en libertad, y LucasArts también entró en el campo con Maniac Mansion, un punto y haga clic en la aventura que ganó muchos seguidores. Un buen ejemplo de trabajo LucasArts 'es la serie Monkey Island.
La introducción de este tipo de gráficos de mapa de bits de alta calidad requiere una capacidad de almacenamiento más importante con muchos juegos de aventuras que requieren varios disquetes para la instalación, lo que sería el caso hasta que el CD-ROM hace su aparición.
Después de jugar a través de la aventura en un terminal de teletipo, y no pueden encontrar muchos otros ejemplos del género incipiente, Roberta Williams concibió a su propia, una historia de detectives inspirado en la novela de Agatha Christie Y no quedó ninguno, y el modo de juego no lineal del juego de mesa Clue. Después de trabajar en el diseño de un mes, ella fue capaz de convencer a su marido, Ken Williams, a dejar de trabajar en el compilador de FORTRAN que estaba desarrollando con el fin de trabajar en el juego en su computadora Apple II.
Originalmente conocido como Hi-Res Adventure, Mystery House fue el primer juego de aventura gráfica, y contó con gráficos vectoriales de cada entorno junto a un unexceptional dos palabras analizador. Mystery House se vendió bien y aunque Ken cree que el mercado de los juegos sería menos de un mercado en crecimiento que el mercado de software profesional, él y Roberta perseveró con los juegos. Así, en 1980 los Williams fundaron sistemas en línea, que luego se convertirían en Sierra On-Line.
Sierra pronto tomó aún más las cosas. Hasta este punto los juegos de aventura estaban en primera persona, las imágenes presentan la decoración como se ve a través de los ojos del jugador. La compañía de Williams iba a introducir una nueva característica de la serie King Quest: un juego en tercera persona. Tomando ventaja de las técnicas desarrolladas en los juegos de acción, que había progresado en paralelo, Ken introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el juego y que el jugador controla. Con las aventuras animadas en 3D, un nuevo estándar nació, y casi toda la industria se pegó a él. Los comandos aún se introdujeron en el teclado y analizados por un intérprete de la sintaxis, al igual que con los juegos de aventura de texto.
Poco después, Sierra tuvo éxito varias series de juegos de aventura en ejecución, incluidos los de King Quest, Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, y la búsqueda del héroe, con cada uno con numerosos juegos. Pocos años después empezó esta serie, los gráficos clásicos encima del cursor de comando fue totalmente reemplazado con "point and click" gráficos VGA de juego y. Otras series notables incluyen Phantasmagoria y escalofríos; último y más aclamada serie de la Sierra fue la serie Gabriel Knight, que comenzó en 1993 y terminó con el último juego de aventuras de Sierra en 1999.
Sierra desarrollaría nuevos juegos y ampliar los límites de los juegos de aventura hasta su compra por parte de Cendant en 1998 - Luego, en 1998, Cendant vendió la totalidad de su rama de software interactivo por $ 1 mil millones para Havas Interactive, una filial de Vivendi Universal.
Sierra persigue tecnologías para sus juegos que eran más avanzados que la mayoría de los otros géneros de la época. Sin embargo, el lanzamiento de la PlayStation marcó el fin de la era del juego de aventura, como 3D se convirtió en el formato gráfico dominante, el mercado de la aventura sobre todo 2D comenzó a disminuir.
A través de su participación casi 20 años con el negocio de los juegos de aventura, Sierra empleó varios diseñadores de juegos notables, entre ellos Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, Scott Murphy, Jeff Tunnell, y Lori Ann y Corey Cole.
Primeras aventuras japonesas Véase también: Novela Visual
A principios de la década de 1980, los juegos de aventura comenzó a ganar popularidad en Japón. Mercado de las computadoras del país fue dominado en gran parte por la NEC 8-bit PC-8801 y PC-9801 plataformas de 16 bits, lo que podría mostrar 8 colores simultáneos y tenía una resolución de 640.400, por encima de equipos occidentales de la época, con el fin de dar cabida japonés texto. Esto a su vez tuvo un impacto en el diseño del juego, como PCs de NEC se hizo conocido por los juegos de aventura con gráficos en color detallados, que con el tiempo evolucionar hacia las novelas visuales. NEC pronto tuvo varios competidores como el FM-7, la versión AV de lo que podría mostrar más de 4.000 colores, además de que ofrece sonido de síntesis FM. Su sucesor, de 16 bits, los pueblos de FM, puede mostrar color de 24 bits y contó con una unidad de CD-ROM.
Primeros juegos de aventuras domésticas de Japón eran Adventure Omotesando de ASCII y Minami Aoyama Adventure, lanzado para la PC-9801 en 1982. Otro de los primeros aventura japonesa ese mismo año fue la casa del misterio de MicroCabin, que no estaba relacionado con el juego sistemas en línea del mismo nombre. MicroCabin lanzado una secuela, Mystery House II, para el MSX ese mismo año. Al año siguiente, la compañía japonesa Starcraft lanzó un remake de Mystery House Sistemas en línea "con las obras de arte más realista y representación de la sangre.
Debido a la falta de restricciones de contenido, algunos de los juegos de aventura más tempranas de Japón fueron también juegos bishoujo con contenido eroge. En 1982, lanzó Koei Night Life, el primer juego comercial equipo erótico. Fue una aventura gráfica, con imágenes sexualmente explícitas. Ese mismo año, lanzaron un nuevo título eroge, Danchi Tsuma no Yuwaku, que era un juego de aventura con gráficos en color temprano, debido a la paleta de ocho colores del equipo NEC PC-8001 y elementos de rol de videojuegos. Se convirtió en un éxito, ayudando a Koei convierta en una importante empresa de software. Otras compañías, ahora famosos, como Enix, Square y Nihon Falcom también produjeron eroge similar en la década de 1980 antes de convertirse en famosa por sus tradicionales juegos de rol. En algunos de sus primeros eroge, el contenido adulto está integrado de manera significativa en una historia reflexiva y madura, aunque otros usan a menudo como una débil excusa para la pornografía.
Mientras tanto, en los soportales, los desarrolladores japoneses también comenzaron a producir videojuegos laserdisc películas interactivas precoces, siendo el primero de Sega Astron Belt, dio a conocer en 1982 y puesto en libertad en 1983, aunque fue más un juego de acción se presenta como una película de acción con video de movimiento completo . Una historia basada en juego de la película más interactivo fue la Batalla de Bega, lanzado en 1983, que combina las etapas de tiro con escenas animado interactivo, donde la entrada del jugador tuvo un efecto sobre la ramificación de la historia del juego. Time Gal, además de contar con quick time events, añadió una función de tiempo de parada en momentos específicos en el juego implican Reika tiempo de parada, en estos momentos, los jugadores se presentan con una lista de tres opciones y tener siete segundos para elegir uno.
El más famoso temprana aventura japonesa fue el asesinato misterioso juego Portopia caso del asesinato en serie de 1983, desarrollado por Yuji Horii y publicado por Enix. El juego fue visto en una perspectiva en primera persona, seguido de una narración en primera persona, y contó con gráficos en color. Originalmente lanzado para la PC-6001, el jugador interactúa con el juego usando un analizador verbo-sustantivo que requiere escribir comandos precisos con el teclado, encontrar las palabras exactas con el tipo se considera parte de los enigmas que deben ser resueltos. El partido tuvo elementos no lineales, lo cual incluye que viajan entre las diferentes áreas en un mundo abierto en general, un sistema de conversación diálogo de ramificación donde la historia se desarrolla a través de la introducción de comandos y recibir respuestas de otros personajes, y la toma de decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos así como los resultados alternativos, aunque sólo hay un verdadero culpable mientras que los otros son pistas falsas. También cuenta con un teléfono que podría ser utilizado para marcar cualquier número para contactar a varios personajes no jugadores. El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y giro final sorprendente, y para permitir múltiples maneras de lograr los objetivos. Hideo Kojima elogió el juego de su misterio, drama, humor, 3D mazmorras, para proporcionar un fondo adecuado y la explicación detrás de los motivos del asesino, y ampliar el potencial de los videojuegos. El juego también ha sido comparado con el Shadowgate tarde a publicar, donde el jugador tiene que examinar y recoger objetos y encontrar su verdadero propósito en el futuro. De acuerdo con Square Enix, Portopia era "la primera aventura detective de verdad" del juego.
El sistema de comando de selección de menú de entrada, donde el jugador escoge de una lista de menú de comandos sea a través de atajos de teclado o el desplazamiento hacia abajo del menú, se introdujo en 1983, y que en gran medida reemplazar el método de entrada del analizador verbo-nombre con los años. El título más antiguo conocido de utilizar el sistema de menú de selección de mando era el juego de aventura japonesa Spy 007, publicado en abril de 1983, y fue seguido poco después por varios otros juegos de aventuras japonesas en 1983 - Estos incluyen el título eroge Joshiryo pánico, escrito por Tadashi Makimura y publicado por Enix para el FM-7 de junio, y poco antes de la FM-8; Atami Onsen Adventure, lanzado por el Sistema Básico de julio para el FM-7 y un poco antes para la PC-8001; Mephius Planet, publicado en julio, y Tri-Dantal, escrito por Y. Takeshita y publicado por Pax Softnica para el FM-7 de agosto. El juego que popularizó el sistema de selección de comandos fue el 1984 juego de aventura Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken, diseñado por Yuji Horii y publicado por ASCII para la PC-8801 y PC-9801 - Su reemplazo del programa de análisis de texto verbo-nombre tradicional interfaz con el sistema de menú de selección de comandos llevaría a este último convertirse en un elemento básico de los juegos de aventura, así como juegos de rol.
Otro juego de aventura notable lanzado en 1983 fue Planet Mephius, escrito por Eiji Yokoyama y publicado por T y E Soft para el FM-7 de julio de 1983. Además de ser uno de los primeros títulos de utilizar un sistema de menú de comandos, su principal innovación fue la introducción de un punto y haga clic en la interfaz con el género, utilizando un cursor para interactuar con los objetos que aparecen en la pantalla. Un punto de vista similar y la interfaz de cursor click se usó más tarde en el juego Wingman aventura, lanzado para la PC-8801 en 1984.
La versión NES de Portopia caso del asesinato en serie fue lanzado en 1985 y se convirtió en un gran éxito en Japón, donde se vendieron más de 700.000 copias. Sin teclado, la versión de NES, desarrollado por Chunsoft, sustituyó el analizador verbo-nombre de la original con una lista de menú de selección de comandos, que incluye catorce comandos de ajuste seleccionables con el gamepad. También ofreció un cursor que se puede mover en la pantalla con el D-pad para buscar pistas y puntos de acceso, como un punto y haga clic en la interfaz. Segundo juego de aventura Hokkaido Asesinatos de anillas de Horii fue más tarde también portado a la NES en 1987. Tercer misterio aventura juego Karuizawa Yukai Annai de Yuji Horii fue lanzado para la PC-8801 a principios de 1985 y para el FM-7 en junio de ese mismo año. Se utilizó el sistema de menús de comandos y el punto y haga clic en la interfaz cursor de ambos Portopia serie Murder Case y asesinatos Cadena Hokkaido, además de la introducción de su propia innovación: un mapa de arriba. Esto le dio el control directo del jugador sobre el personaje del jugador, que se puede mover en torno a una visión de arriba hacia abajo para explorar la zona. Ese mismo año, la voluntad de la Plaza: El Death Trap II fue uno de los primeros juegos de computadora animados.
En 1986, Square lanzó la aventura de ciencia ficción del juego Suisho ninguna dragón para la consola NES. El partido tuvo varias innovaciones, incluyendo el uso de la animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, y una interfaz parecida a la de un punto y haga clic en la interfaz de la consola, como Portopia, pero haciendo uso de iconos visuales en lugar de los basados en texto para representar diversas acciones. Al igual que la versión de NES de Portopia, ofreció un cursor que puede moverse alrededor de la pantalla con el D-pad para examinar el paisaje, aunque el cursor en Suisho no Dragon también se utiliza para hacer clic en los iconos de acción. Ese mismo año vio el lanzamiento de JB Harold Murder Club, un punto y haga clic en la aventura gráfica, para el PC-98. Es ofrecido interacción de los personajes como el principal elemento de juego y tiene un tipo similar de respuesta frase múltiple para títulos más recientes como el Shenmue aventuras y la sombra de los recuerdos, así como el juego de rol de Star Wars: Caballeros de la Antigua República. El puerto de TurboGrafx-CD de JB Harold Murder Club fue uno de los primeros juegos de aventuras japonesas publicadas en los Estados Unidos. La serie JB Harold llegó a vender 20 millones de copias en varias plataformas a partir de 2011.
En 1987, un programador llamado Ron Gilbert trabajando para la empresa Lucasfilm Games-que desde entonces ha convertido en LucasArts-SCUMM creado el sistema de escritura de guiones, que utiliza un punto y haga clic en la interfaz similar a los juegos ICOM Simulaciones 'MacVenture por primera vez en 1985 - En lugar de tener que escriba un comando para el analizador de sintaxis, este sistema se controla por medio de iconos de texto. Para interactuar con su entorno, el jugador hace clic en un orden, en un icono que representa un objeto en su inventario, o en una parte de la imagen. Este enfoque fue utilizado por primera vez por LucasArts para el juego Maniac Mansion con gran efecto.
LucasArts vendrían a diferenciarse de su principal competidor, el gigante de Sierra, mediante la reconsideración de ciertos conceptos de juego de aventura para mejorar el rendimiento. Atrás quedó la posibilidad de morir durante el transcurso del juego, y todo lo que se hace para garantizar que el jugador nunca fue completamente atascado. Por último, LucasArts abandonó el sistema de puntos que indican el progreso del jugador en la aventura. Muchos juegos de aventura de otras compañías siguieron el ejemplo de LucasArt en estos cambios.
Intentos de Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken y los Mindbenders extranjeros, sin embargo, se mantuvo en 16 colores, y el punto y el motor click aún tenía vestigios de análisis de texto, ya que el jugador aún tendría que construir frases utilizando palabras clave seleccionables junto con los objetos de la juego. Era el secreto de Monkey Island que fue finalmente una obra completa, con 256 colores, un punto más moderno y motor de clic, un sistema de diálogo con respuestas opcionales, crucigrama resuelto con elementos originales, gráficos, música ambiente, y un sentido del humor característico . Por encima de todo, el guión fue escrito como una película y el diálogo y el inventario sirve a las necesidades del guión. La versión 1993 de Day of the Tentacle, un éxito notable, comenzó una línea de juegos de estilo de dibujos animados, entre ellos el muy influyente Sam y Max Hit the Road, así como la aclamada Full Throttle, que también marcó el principio del fin del edad de oro de los juegos de aventura.
Steven Spielberg colaboró con LucasArts en la creación de The Dig, un juego de aventura de ciencia ficción que el director había imaginado se convierta en una película.
Aprovechando los avances en los juegos de acción y la integración de un motor similares a los de los shooters en primera persona, la empresa tomó un nuevo giro en 1998 con el juego Grim Fandango, donde abandonó el estilo de dibujos animados y su entorno de programación SCUMM para un nuevo juego 3D sistema llamado suciedad.
Tras la publicación de Escape From Monkey Island 2000, LucasArts no publicar otro juego de aventura más de ocho años, la cancelación de secuelas de Full Throttle y Sam y Max, que ya estaban en desarrollo.
Aventuras japonesas Véase también: Novela Visual
De Sega Anmitsu Hime: Desde el Castillo Amakara, lanzado en 1987, era un juego de aventuras con algunos segmentos del juego de plataformas. Los segmentos de juego de aventura eran rompecabezas orientado y jugó en una vista de desplazamiento lateral, donde el jugador tiene control directo sobre el personaje. Originalmente basado en el Anmitsu Hime animado, una versión editada en base a Alex Kidd más tarde fue lanzado en 1989 como Alex Kidd en el mundo de alta tecnología. The Goonies II, también lanzado en 1987, era un juego de aventura en primera persona con algunos segmentos del juego de acción de desplazamiento lateral. El partido tuvo un entorno de mundo abierto no lineal similar a Metroid. El mismo año, Jiro Ishii lanzó imitación City, un juego de aventuras con un tema similar al cyberpunk Snatcher después del golpe de Kojima. Otra notable 1987 juego de aventura era Reviver de Arsys Software: La aventura en tiempo real, que introdujo un mundo persistente en tiempo real, donde el tiempo se sigue que debe transcurrir, ciclos día-noche ajustar el brillo de la pantalla para indicar la hora del día, y algunos tiendas y personajes no jugadores sólo estarían disponibles en determinados momentos del día. El juego también ofrece a los jugadores un control directo sobre el personaje del jugador.
Una forma distinta de juego de aventura japonesa que finalmente surgió es la novela visual, un género que se ha inspirado en gran parte por Portopia caso del asesinato en serie, y utiliza muchas convenciones que son distintos de aventuras occidentales. Son casi universalmente en primera persona, y deben principalmente a diálogo. También tienden a utilizar las interacciones y navegación basados en menús, con el punto y haga clic implementaciones que son muy diferentes de los juegos de aventura occidentales. Puzzles basados en la del tipo que forman la base de las aventuras clásicas occidentales, son muy raros. Rompecabezas lógicos, como los encontrados en Myst son igualmente inusual. Debido a esto, las novelas visuales japoneses tienden a ser racional, ya menudo bastante fácil, confiando más en la narración de desafío para mantener a los jugadores interesados.
Hideo Kojima se inspiró en Portopia para entrar en la industria de los videojuegos, y producir sus propios juegos de aventura. Después de completar el sigilo juego Metal Gear, su primera aventura gráfica fue lanzado por Konami el año siguiente: Snatcher, un ambicioso detective de novela cyberpunk aventura gráfica que fue muy bien considerado en el momento de ampliar los límites de la narrativa del videojuego, escenas cinemáticas y contenido para adultos. También ofreció un entorno post-apocalíptico de ciencia ficción, un protagonista amnésico, y algunos segmentos tirador armas ligeras. Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a la de una novela, actuación de voz comparable a una película o un drama de radio, y la base de datos informática en el juego con los documentos opcional que profundizar en el mundo del juego. La versión de Sega CD de Snatcher fue durante mucho tiempo el único gran juego de novela visual que se estrenará en Estados Unidos, donde, a pesar de una calificación mayor que limita su accesibilidad, ganó seguidores de culto.
Después de Metal Gear 2: Solid Snake, Kojima produjo su próxima aventura gráfica, Policenauts, un punto y haga clic en la aventura destaca por ser un ejemplo temprano de una extensa grabación de voz en los videojuegos. También ofreció un escenario de ciencia ficción dura, un tema que gira en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en la antigua leyenda japonesa de Urashima Taro, y algunas escenas de vídeo de movimiento completo ocasionales. El modo de juego es muy similar al ladrón, pero con la adición de un punto y haga clic en la interfaz y algunos segmentos de acción en primera persona. Policenauts también introdujeron pantallas de resumen, que sirven para refrescar la memoria de los jugadores de la parcela al recargar una salvación, un elemento Kojima usaría más tarde en Metal Gear Solid. La versión de PlayStation Policenauts también puede leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de huevo de Pascua, si está presente un archivo de salvar de Konami dating sim Tokimeki Memorial, de una técnica Kojima también usaría más tarde en Metal Gear Solid. De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de Serie Dramática Tokimeki Memorial, que eran adaptaciones de Tokimeki Memorial en un formato novedoso juego de aventura visual.
Espejos, publicadas por Wing Soft Studio para la PC-8801 y FM Towns ordenadores en 1990, ofreció un relato de ramificación, múltiples finales, y la música de CD de audio. En 1995, la Human Entretenimiento Clock Tower: The First miedo era un híbrido entre un punto y haga clic en la aventura gráfica y un juego de survival horror, que gira en torno a la supervivencia contra un acosador mortal conocida como Scissorman que persiguió a los jugadores durante todo el partido. El éxito de Resident Evil en 1996 le siguió el lanzamiento del survival horror gráfico aventuras Torre del Reloj y Torre del Reloj II: The Struggle Within para la PlayStation. Los juegos de la torre de reloj resultaron ser éxitos, aprovechando el éxito de Resident Evil, aunque ambos partidos se mantuvo fiel a la mecánica de juego de aventura gráfica de la torre del reloj original, en lugar de seguir el ejemplo de Resident Evil.
Desde principios de 1990, Chunsoft, el desarrollador de la versión de NES de Portopia, comenzó a producir una serie de aclamadas novelas visuales conocidas como la serie de novelas de sonido, que incluyen Otogiriso, Kamaitachi no Yoru, Machi, 428: Fusa Sareta Shibuya de, y 999 : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Desde finales de 1990, una serie de juegos de aventuras japonesas comenzó a utilizar un formato de control directo en tercera persona en 3D, sobre todo en consolas como la Dreamcast y PlayStation 2. Los ejemplos incluyen la serie de Sega Shenmue, Sombra de recuerdos, Desastres serie de Informes de Irem de Konami, y Rose de cristal de Cing.
En los últimos años, los juegos de novelas visuales japoneses han sido puestos en libertad en Occidente con más frecuencia, sobre todo en el DS portátil de Nintendo tras el éxito de títulos de misterio como la serie de Capcom Ace Attorney, la serie Hotel Dusk de Cing, y el profesor serie de Level-5 Layton . Inglés traducciones de novelas visuales como Radical Dreamers de Square y Clannad de Key ventilador también se han puesto a disposición en los últimos años.
Cian, después Cyan Worlds, fueron algunos de los primeros desarrolladores tomar ventaja de la unidad de CD-ROM. Su primer juego, juego de aventuras simples infantil llamado La boca, se convirtió en el primer juego de ordenador para utilizar el medio en 1989 - En 1993, Cian lanzó Myst, una aventura en primera persona que utiliza la capacidad de almacenamiento del CD-ROM para incluir pre-renderizados de gráficos tridimensionales, video y audio. A pesar de ser uno de los primeros juegos que se publicarán únicamente en el CD-ROM, lo que requiere una unidad de CD-ROM, el juego iba a ser un gran éxito.
Myst era un juego atípico para la época, sin objetivos claros, poca interacción personal o un objeto, y un mayor énfasis en la exploración y en rompecabezas científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego fue porque no parece estar dirigida a un público adolescente varón, sino un público adulto convencional. Myst tenía el récord de ventas de juegos de ordenador durante siete años-que vendió más de nueve millones de copias en todas las plataformas, una hazaña no superada hasta el lanzamiento de Los Sims en 2000.
Era moderna
Durante gran parte de la década de 1980, los juegos de aventura son uno de los tipos más populares de los videojuegos producidos. Sin embargo, su cuota de mercado de los EE.UU. se redujo drásticamente a mediados de la década de 1990, los juegos de acción tuvieron una mayor participación en el mercado de EE.UU., sobre todo disparos en primera persona como Doom y Half-Life, que progresivamente comenzó con juegos individuales fuertes, historia-estructuradas. Esta caída en la popularidad llevó a muchos editores y desarrolladores para ver los juegos de aventura como económicamente inviable en comparación. Cabe destacar que Sierra fue vendida a CUC Internacional en 1998, y al mismo tiempo un estudio independiente, trató de recrear un juego de aventura con gráficos en 3D, los Reyes de Quest: Máscara de la Eternidad, así como Gabriel Knight 3, tanto las que les fue mal, el estudio fue posteriormente se cerró en 1999 - Del mismo modo, LucasArts lanzado Grim Fandango a muchas críticas positivas, pero las ventas pobres, es lanzado un título más, Escape from Monkey Island en 2000, pero posteriormente se detuvo el desarrollo de Sam y Max: Freelance Police y no tenía más planes para la aventura juegos. Muchos de los desarrolladores de LucasArts, como Grossman y Schafer, dejó la compañía durante este tiempo. Gilbert escribió en 2005, "De la experiencia de primera mano, te puedo decir que si ni siquiera pronunciar las palabras" aventura "en una reunión con un editor puede simplemente empacar su concepto de arte spiffy y se van. Usted conseguiría un mejor reacción al anunciar que tiene la peste ". En 2012 Schaefer dijo: "Si yo tuviera que ir a un editor en este momento y el tono de un juego de aventuras, se reían en la cara." Aventuras de texto corrieron la misma suerte mucho antes, pero su simplicidad ha permitido que prosperen como no comerciales ficción interactiva desarrollada.
A pesar de la publicación del juego de aventura más comercial se había detenido en los Estados Unidos de la década de 2000, el género seguía siendo popular en Europa. Juegos como The Longest Journey por Funcom y Amerzone y Syberia, ambos concebidos por Benoît Sokal y desarrollado por Microds, con ricos elementos clásicos del género todavía cosechó grandes aclamaciones críticas.
Al igual que el destino de la ficción interactiva, juegos de aventura gráfica convencionales han dejado de crecer en la escena amateur. Esto ha sido más prolífico con la herramienta Adventure Game Studio. Algunos juegos AGS notables son las de Ben Croshaw, Jordania Ben: Investigador Paranormal, Time Gentlemen, Please, Unterzoegersdorf Soviética, Metal Muerto y Sierra remakes aventura de AGD interactivo!. Adobe Flash es una herramienta muy popular, conocido por aventuras como MOTAS y el escape de las entradas de las habitaciones de género.
Nuevas orientaciones
Aunque los juegos tradicionales y actividades son poco frecuentes hoy en día en el mercado de EE.UU., juegos de acción y aventura que combinan elementos de los juegos de aventura con los juegos de acción son bastante comunes. Ambicioso Shenmue de Sega intentó redefinir el género de los juegos de aventuras con sus realistas gráficos en 3D, perspectiva en tercera persona, la interfaz de control de carácter directo, caja de arena de juego de mundo abierto, eventos en tiempo rápido, y que luchan elementos de juego. Su creador Yu Suzuki originalmente promocionado como un nuevo tipo de juego de aventura, "gratis", que ofrece un incomparable nivel de jugador la libertad, dándoles rienda suelta para explorar entornos interactivos ciudad expansiva con sus propios ciclos día-noche y el clima cambiante, e interactuar con los personajes no jugadores totalmente expresadas va sobre su rutina diaria. A pesar de ser un fracaso comercial, el juego fue aclamado por la crítica y ha seguido siendo influyente.
Ha habido ya una serie de tercera persona juegos de aventura en 3D con interfaces de control de carácter directo, como la Sega Shenmue II, Sombra de recuerdos, series de Irem Disaster Report, Rose Glass de Cing, Catherine de Atlus, y Quantic Dream títulos Omikron de Konami: The Nomad Soul, Fahrenheit y Heavy Rain. Además, algunos otros juegos de aventura han intentado adoptar aspectos de juegos de acción en primera persona en un intento de modernizar el género, como con la serie Penumbra fricción de juegos y Amnesia: The Dark Descent. Otros ejemplos de elementos de juego de aventura de ser incorporados en otros géneros como LA Noire y El Testamento de Sherlock Holmes. Por otro lado, otros juegos de aventura se han alejado de las convenciones de juego tradicionales, y se parecen más a las historias interactivas, un ejemplo importante es el género de la novela visual que es muy popular en Japón.
No es algo de un renacimiento de la aventura del juego en línea, tanto en un estilo bastante tradicional, tales como los juegos de texto de ratón controlados sobre Rinkworks y el misterio del tiempo y el espacio, y en los juegos en 3 dimensiones, como Crimson Room. Esto ha llevado a la creación de un género llamado escapar de la habitación o sala-escape. Los partidos se suelen crear con Adobe Flash. Un paralelo puede ser dibujada con "Behind Closed Doors" de John Wilson de Zenobi Software, una popular serie de aventuras de 1980 de texto para el ZX Spectrum, donde el objetivo era sólo para escapar de un solo lugar, como un cuarto de baño. La mayoría de los juegos actuales habitación de escape consisten en varias localidades que componen una habitación.
Un resurgimiento aún más en los juegos de aventura fue visto debido a los cambios recientes en Lucasarts. En el primer día de la 2009 Electronic Entertainment Expo, Lucasarts anunciaron que lanzarán tanto una edición especial de The Secret of Monkey Island, así como el trabajo con Telltale Games para crear una serie episódica Tales of Monkey Island. A principios de julio de 2009, LucasArts anunció que el apoyo a la distribución digital de su catálogo de títulos, incluyendo sus clásicos juegos de aventura, a través de servicios como Steam, y ha anunciado que va a examinar más a fondo portar estos títulos a los dispositivos móviles como el iPhone. Estos esfuerzos fueron apoyados por el nuevo presidente Lucasarts, Darrell Rodríguez, quien ha dicho estar "muy grande en los juegos de aventura." Lucasarts ha señalado que la distribución digital ayuda a eliminar las barreras a la reproducción de estos títulos, y espera que van a atraer a un nuevo público para estos juegos. El movimiento fue seguido poco después por Activision quien ofreció búsqueda del Rey y colecciones de Space Quest de Sierra también para la distribución digital.
La Nintendo DS, con su pantalla táctil y características únicas de doble pantalla, ha despertado un renovado interés en el más puro contenido del juego de aventura y un resurgimiento en la popularidad del género, a raíz de los 2005 lanzamientos de Capcom sala juego de Phoenix Wright: Ace Attorney y Cing de otro Código : Two Memories, así como la liberación de 2006 de Cing Hotel Dusk: Room 215. GameSpot ha acreditado Phoenix Wright: Ace Attorney, en particular, para revitalizar el género de los juegos de aventura. El éxito de la serie Ace Attorney fue seguido poco después por el mayor éxito de la Level-5 Profesor Layton en 2007 - ya que ambos se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventura de mayor venta, con Ace Attorney vendiendo más de 4 millones de unidades en todo el mundo y Profesor Layton vender casi 12 millones de unidades en todo el mundo. Su éxito ha llevado a un aumento en los juegos de aventura japonesa, novelas principalmente visuales, siendo localizados para el lanzamiento occidental, incluyendo el KID siempre 17: The Out of Infinity, de Hirameki Animamundi: Alquimista Oscuro, Peligro Raw de Irem, la serie Detective Touch de éxito Corporation, Marvelous Lux-Pain de entretenimiento, de Cing Last Window: El secreto de Cape West, de Chunsoft 999: Nine Hours, nueve personas, nueve puertas, de Capcom Ghost Trick: Detective fantasma, y Atlus 'Catalina.
Wii Remote de Nintendo también se mira como siendo muy adecuado para el género, y pudo ver algunos lanzamientos innovadores en ese sentido para la Wii, como el de Capcom Zack y Wiki: Quest for Barbaros 'Treasure, de Eidos Interactive So Blonde y Cing de Another Code: R - Más allá de la memoria. La serie Ace Attorney También fue portado a Wii en 2009 y 2010 - Los juegos de aventura también son vistos como juegos ideales para plataformas móviles como el iPhone, donde el uso de una pantalla táctil para interactuar con el juego ofrece nuevas indicaciones para este tipo de juegos, al igual que la Nintendo DS. La introducción de dispositivos de pantalla táctil más grandes y potentes, como el iPad también son vistos como una bendición para los juegos de aventura, lo que permite gráficos más detallados y mejores controles y precisión sobre las unidades más pequeñas, con pantalla táctil y un mejor sentido de la inmersión y la interactividad en comparación con el ordenador personal o versiones de consola. Una vía adicional para el resurgimiento de los juegos de aventura es el juego descargable de mercado en los principales consolas, como Xbox Live Arcade y Playstation Network, los juegos descargables son menos costosas que publique y se pueden vender a un precio mucho más bajo que un producto al por menor en caja típica.
Telltale Games
Telltale Games fue fundada por varios ex-empleados de LucasArts, como Grossman, a raíz de la cancelación de Sam y Max: Freelance policía, que trató de continuar la tradición de los juegos de aventura. Sus primeros juegos fueron títulos independientes, incluyendo una serie de dos juegos basados en cómics Bone de Jeff Smith, y varios juegos basados en la serie de televisión CSI: Crime Scene Investigation.
Título de primera críticamente éxito de Telltall estaba con Sam y Max: Season One, un juego de aventura episódica lanzado en 2006 - El juego se basa en el trabajo previo del equipo con la policía independientes, y trabajó con Steve Purcell, el titular de los derechos de los personajes. El éxito daría lugar a dos además de Sam y Max temporadas y ofertas subsecuentes de juegos de aventura implican Homestar Runner, Wallace y Gromit, y las propiedades de Monkey Island. La reputación de Telltale en el género de los juegos de aventura les consiguió un contrato con Universal Studios para desarrollar títulos de aventuras en torno a sus propiedades de Volver al Futuro y Parque Jurásico, ambos se encontraron con éxito de crítica.
Un acuerdo de licencia posterior con Warner Bros. Entertainment trajo el estudio de los derechos para desarrollar juegos basados en Robert Kirkman The Walking Dead y Fables cómic de Bill Willingham. El primer esfuerzo realizado fue el 2012 El videojuego Dead Walking, que aunque tenía la misma naturaleza episódica como los juegos anteriores del estudio, se construyó más en el desarrollo de personajes y la historia, y que requiere el jugador para tomar decisiones de cambio de juego importantes, a veces con sólo una unos segundos para deliberar qué opción seleccionar a través de quick time events. El juego fue aclamada por la crítica por su historia y el uso del género de la aventura emocional, así como diseño de su lanzamiento en torno a una episódica cronometrado programado. La serie fue nombrado como uno de los mejores juegos de 2012 de varios puntos de venta, y ha ganado numerosos premios de juegos, incluidos los de los Game Developers Choice Awards, los premios de Spike Video Game, y las DICE Premios Interactive Achievement. Por la liberación del tercer episodio de cinco, Telltale informó que al menos 1,2 millones de jugadores únicos habían comprado al menos un episodio, que a finales de 2012, un total de 8,5 millones de episodios totales se vende con un 25% de aquellos en el iOS móvil plataforma. Para Telltale, el juego se considera un "mina de oro", muy por encima de la alabanza y la venta de sus títulos anteriores. El éxito de The Walking Dead se ha declarado como una de las mayores sorpresas de la industria del videojuego en 2012, y un "refresh" del género de los juegos de aventura, Ron Gilbert señaló que el enfoque del Walking Dead que aparezca en el mercado de masas puede hacer juegos de aventura tan relevantes como otros géneros a los editores más grandes.
Double Fine Productions
Double Fine Productions fue creada por Tim Schafer poco después de su salida de LucasArts. Al igual que Telltale, el equipo de desarrollo incluye varios ex programadores de juegos de aventura de LucasArts.
Doble los dos primeros partidos de Fine, Psychonauts y Brutal Legend, fue aclamada por la crítica de los periodistas de juego, pero no se consideraron éxitos financieros de la compañía. Durante el desarrollo con problemas de Brutal Legend, Schafer había instituido anuales quincenas "Amnesia", donde se le diría a todo el equipo a abandonar sus funciones actuales, divididos en equipos, y el trabajo en el desarrollo de prototipos de nuevos juegos, como para ayudar a la moral del empleado. Sin un contrato de edición después de la liberación de Brutal Legend, Schafer se volvió hacia estos prototipos y fue capaz de conseguir cuatro ofertas editoriales. Dos de ellos, Costume Quest y Stacking, emplean elementos de los juegos de aventura, como el apilamiento de uso de matryoshka muñecas para actuar como inventario y "verbos" para actuar en tales artículos.
Double Fine realizó una campaña de Kickstarter a principios de 2012 para desarrollar un título de juego de aventura, tentativamente titulado Double Fine Adventure y ahora oficialmente llamada Edad Broken; Schafer había visto el modelo de Kickstarter ideal para lanzar un nuevo juego de aventura directamente a aquellos que lo compre, ya que se encontró que los editores se niegan a considerar la idea de publicar los juegos de aventura en ese momento. Double Fine se había fijado una meta modesta de 400.000 $ - 300.000 $ para desarrollar el juego con un presupuesto comparable al de muchos juegos para móviles, y el resto para un documental de la evolución creado por Producciones del jugador 2. El importe de la financiación inicial se cumplió en horas de ir en vivo, y el pedal de arranque terminó con 3.450.000 dólares, superando con creces las expectativas de Double Fine. La compañía utilizará los fondos adicionales para ampliar las plataformas y lenguajes disponibles, para incluir actuación de voz, y otras mejoras. La financiación con éxito condujo a otros desarrolladores para explorar el mercado de Kickstarter para promover los juegos de aventura, incluyendo una exitosa recaudación de fondos para una nueva versión de alta definición de Leisure Suit Larry en la Tierra de los Lounge Lizards, y un nuevo juego de la serie Tex Murphy. Double Fine Gilbert también contrató a su propio proyecto, The Cave, una aventura de híbridos y juego de plataformas.
Emulación
Muchos de los juegos de aventura clásicos no pueden ejecutarse en los sistemas operativos modernos. Los primeros juegos de aventura se han desarrollado para los ordenadores personales, la mayoría de los cuales no están en uso hoy en día. Hay emuladores disponibles para las computadoras modernas que permiten a estos viejos juegos que se juegan en los últimos sistemas operativos. Un proyecto de código abierto llamado ScummVM proporciona un motor libre para los juegos de aventura de LucasArts, el motor SCUMM derivado de Humongous juegos de aventura Entretenimiento, títulos primeros Sierra, Revolution Software 2D aventuras, juegos de aventura Coktel Vision y algunas aventuras en 2D más variados. Otra llamada VDMSound puede emular las antiguas tarjetas de sonido que muchos de los juegos requieren.
Uno de los emuladores más populares, DOSBox, está diseñado para emular un ordenador compatible con IBM PC con MS-DOS, el sistema operativo nativo de la mayoría de los juegos de aventuras mayores. Muchas empresas, como Sierra Entertainment, han incluido DOSBox en sus re-ediciones de los títulos más viejos.
Juegos de aventuras de texto son más accesibles. Hay sólo un pequeño número de formatos estándar, y casi todos los clásicos se pueden reproducir en los ordenadores modernos. Algunos modernos juegos de aventura de texto, incluso se pueden reproducir en los sistemas informáticos muy antiguos. Juegos de aventura de texto también son adecuados para PDAs, porque tienen muy pequeños los requisitos del sistema de ordenador. Muchos de los juegos clásicos de Infocom son completamente jugables a través de navegadores web.