Tom Raider 2013

Inicios de la "Legendaria Cazadora de Tumbas" Lara Croft

Assassin's Creed Unity

Tras tres años de desarrollo Ubisoft se ha lanzado a la piscina y por fin nos ha mostrado las primeras imágenes de Assassin’s Creed: Unity. Esta nueva entrega de su saga de aventuras y acción será la primera en exclusiva para PS4 y Xbox One (y suponemos que para PCs de lo más avanzados) y, desde luego, si lo que se ve en el vídeo debut acaba siendo el motor gráfico del juego estaremos ante un título técnicamente impecable.

The Bureau: XCOM Declassified.

Ocultos en las sombras, urdiendo durante años un maléfico plan de conquista, los alienígenas de la serie XCOM han iniciado la invasión a la Tierra sin que nada parezca vaya a detenerlos. ¿O sí? Descúbrelo en este juego de acción táctica que aun a pesar del cambio de perspectiva, mantiene la esencia jugable que caracteriza a esta mítica saga estratégica. No es perfecto, y tal vez echemos en falta una mayor complejidad jugable, pero es un buen punto de partida para esta nueva saga.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

es un juego de acción e infiltración en un mundo abierto desarrollado con el motor Fox Engine por Hideo Kojima y su estudio, Kojima Productions. Se trata de la quinta entrega numerada de la saga Metal Gear Solid para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC.

Outlast

es una hermosa experiencia de horror en primera persona para PC, inspirada en Amnesia, que devuelve el género a sus raíces. En ella encarnaremos a Miles Upshur, el periodista más valiente/estúpido del mundo, quien decide aventurarse en Mount Massive Asylum, un psiquiátrico abandonado, en lo más ignoto de las montañas de Colorado. Un lugar repleto de encanto, como no tardamos en comprobar durante la demo presentada en el PAX East.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain




Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

es un título con fecha de lanzamiento aún sin confirmar, siendo diseñado por Kojima Productions, con Hideo Kojima como director del mismo.El desarrollo de este juego se confirmó el 7 de Diciembre de 2012 en los Spike Video Game Awards .El 27 de marzo de 2013 en la Game Developers Conference de 2013, realizada en la ciudad de San Francisco, Estados unidos se confirmó que Metal Gear Solid V se dividiria en dos partes: un prólogo llamado Metal Gear Solid:Ground Zeroes y Metal Gear Solid V :The Phantom Pain,este último que al igual que Ground Zeroes se desarrollaría con mundo abierto (aunque con pantallas de carga, como declararía Hideo Kojima días después a Eurogamer, al igual que contaría con transiciones de día y noche y que éstas afectarían al desarrollo del juego). Al ser la secuela de Ground Zeroes su protagonista sería Big Boss.



Historia

Tras los acontecimientos sucedidos en Metal Gear Solid:Ground Zeroes , donde Big Boss se infiltra en el Campo Militar Omega, situado al sur de Cuba, con la misión de rescatar a Chicoy a Paz Ortega Andrade, quién fue encontrada viva en la costas del Caribe y capturada porCipher, con la sospecha de que está cumpliendo el rol de "doble agente".

Metal Gear Solid: The Phantom Pain se sitúa 9 años después de MGS: GZ, con MSFdestruida y Big Boss despertando de un coma.

Big Boss sufrira daños psicológicos graves, lo que le lleva a cometer los actos de Metal Gear y Metal Gear 2 Solid Snake (que tras Metal Gear Solid 4 podemos ver que en realidad no eran locuras, más bien todo lo contrario). The Phantom Pain nos contara de como Big Boss pasa de ser un heroe a ser un villano para el resto del mundo, el tema principal sera la venganza " alguien saldra lastimado y tendra su venganza".


Tiempo y lugar

Nos ubicamos en 1984, 9 años después de la destrucción de Mother Base durante los acontecimientos de Ground Zeroes.

Después de los sucesos de Ground Zeroes Big Boss entro en coma durante 9 años. al despertar descubre que le falta un brazo, un hombre llamado Ishmael lo ayuda a escapar del hospital que es atacado por una grupo desconocido matando a todos los sobrevivientes,Big Boss y Ishmael logran llegar hasta una ambulancia donde escapan pero chocan, al parecer solo sobrevive Big Boss.sale de la ambulancia y se encuentra con Ocelot que lo ayuda a huir.

Ocelot lleva a Big Boss a afganistan, que es donde se encuentra Kaz siendo torturado. despues de que rescata a Kaz fundan Diamonds Dogs. Big Boss dice que Cipher a llegado muy lejos, es momento de la venganza.


Curiosidades

En el trailer de gameplay se observa que entre los objetos que vuelan se encuentra un volante de Kojima Productions lo que nos da fuertes indicios de easter eggs en el juego
en el trailer de gameplay se observa que snake se rompe el brazo lo que nos habla sobre que posiblemente volvera el visualizador de supervivencia visto en Metal Gear Solid 3: Snake Eater
La cancion del trailer conceptual es Not your kind of people. Mike Oldfield NUCLEAR

El juego parece estar dividido en lo que se vio como Ground Zeroes y The Phantom Pain asi como ya en titulos anteriores paso en MGS2 con el capitulo del buque y el capitulo de la planta
Al ser mundo abierto, Kojima dijo que se podrian crear misiones propias
El tema mostrado en el trailer de la E3 es llamado "Sins of The Father" y lo canta Donna burke, que ya habia participado en Metal Gear Solid: Peace Walker cantando "Heaven's Divide"
Aparece el fantasma de Volgin con una éspecie de máscara de un diablo y está rodeado con fuego como en Metal Gear Solid 3: Snake Eater cuando Snake mata a Volgin
A Big Boss se le incrusta un pedazo de metralla (metal) en la frente, lo que simula el cuerno de un demonio, "Men become demons" (lo cuál es una forma de representar simbólicamente la transformación de Snake a villano)
Ishmael puede que sea Gray Fox/Frank Jaeger o puede ser un producto de su imaginacion de Big Boss
Skull Face aparece en el Trailer E3 2014 como amigo de Big Boss y con un antifaz, los dos llegando de una camioneta viendo el Metal Gear ZEKE, pero con ciertas diferencias,
El hecho de que el juego posea un número romano "V" hace referencia al nuevo nombre en clave de Big Boss: "Venom Snake" (esto mismo quiere decir que Big Boss es una "serpiente venenosa", peligrosa para aquel que se le acerque)

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

The Bureau: XCOM Declassified

The Bureau: XCOM Declassified

Como mandan los cánones de una invasión alienígena, todo comienza con el más absoluto caos. Comunicaciones cortadas, altos mandos ilocalizables y soldados muriendo sin saber qué les golpeó. Poco queda de esa primera visión pública de XCOM, cuando la invasión alienígena reptaba oculta a través de la idílica normalidad de los años 50 norteamericanos.The Bureau es un juego distinto y empieza con una premisa distinta: guerra, pero una oculta, con una población sin radio o televisión que pueda saber lo que está pasano y sólo con una agencia ultrasecreta como última fuerza de defensa ante el ataque, siempre bajo el precepto de ocultar a toda costa lo que está pasando. En medio, William Carter, protagonista de esta historia, un duro agente con un pasado por descubrir y con mucho que aprender de la amenaza extraterrestre.

De forma predecible, pese al caos inicial, la primera misión es prácticamente un tutorial encubierto, en el que aprenderemos los fundamentos para moverse, cubrirse, disparar y, lo más importante, coordinar a tu equipo. En cada misión nos pueden acompañar dos agentes controlados por la IA, pero que dependen del jugador como comandante para posicionarse en el mejor sitio y usar sus habilidades cuando se les ordene. Este factor es la razón de ser de The Bureau, su nexo más claro con la saga de la que toma el nombre: un intento de mezclar el elemento táctico propio de la serie con un TPS al uso, tratando de combinar lo mejor de ambos mundos. Alrededor de esta fórmula, se teje una historia que bebe de los elementos propios de XCOM, sus razas, idiosincrasias y fijación por las teorías de la conspiración para alimentar una narrativa que por otro lado siempre ha sido secundaria. Las grandes historias de Xcom no están en el juego, sino en las experiencias únicas y personales de los jugadores dentro de un sistema de juego emergente que posibilita que cada momento pueda ser único y personal.



Este planteamiento nos lleva a una primera valoración sobre la naturaleza de este proyecto: ¿era necesario? Resulta sorprendente que alguien, una persona o grupo, cogiera un día Xcom y decidiera que quería hacer un juego con una historia trabajada, tensa y emocional usando esa base. Si nos ponemos a pensar, XCOM no es una saga que haya destacado nunca por su historia o mitos, que siempre han sido más bien simplistas. Cosas como los Sectoides no son más que interpretaciones casi cómicas del imaginario popular respecto a lo que es un alien, y otros diseños de las tropas extraterrestres caen en el mismo saco. Para Gollop, cuando diseñó el juego original, no eran más que piezas de tablero para dar sentido a su juego táctico, nunca estuvieron llamados a ser figuras icónicas o parte de un universo con una sugerente personalidad. Es más una reflexión que una crítica, pero hay que reconocer que a 2K Marin le toca siempre bailar con la más fea: primero realizando una secuela directa para un juego que no la necesitaba como es Bioshock -y haciendo un muy buen trabajo, llegando a lo excelso con expansiones como Minerva’s Den. Y luego con este XCOM que, viendo sus diferentes evoluciones desde el anuncio original, queda claro que no ha ido un proyecto de fácil digestión. A veces los directivos de las compañías se empeñan en los caminos más difíciles y son los estudios los que tienen que apechugar con estas decisiones.

La reflexión no es gratuita, hay una tensión narrativa y mecánica constante en The Bureau, como si no se acabara de creer su propio argumento ni acabara de encontrar el equilibrio entre juego táctico y acción en tercera persona que busca. No es una cuestión de competencia, porque el estudio resuelve ambos aspectos con solidez y sin fisuras, con mucha profesionalidad, pero no consiguen encontrar ese punto que separa a un juego profesional y competente de uno verdaderamente brillante. La acción no es lo suficientemente intensa, explosiva o dinámica como para acercarse a los mejores ejemplos de TPS y las opciones tácticas y estratégicas palidecen ante lo que representa XCOM. Ambas tendencias tiran en sus respectivas direcciones, pero ni los niveles, ni los enemigos ni el planteamiento general del juego contribuyen a que semejante mezcla termine de brillar.



Las mecánicas de combate son tradicionales y funcionales, con un botón nos ponemos a cubierto, otro nos permite rodar por el suelo para ponernos sobre seguro, gatillo izquierdo para apuntar, derecho para disparar. Podemos lanzar granadas y ver su trayectoria y efecto para poder lanzarlas con precisión y además contamos con un máximo de dos armas. No contamos con barreras de energía y la vida se divide en bloques, según el nivel, que no se regeneran una vez consumidos -por lo que si nos quedamos con un solo bloque de vida, sólo generaremos ese bloque y seguiremos siendo muy vulnerables. En contrapartida, en vez de buscar botiquines, los llevaremos incorporados, pudiendo activar una habilidad especial con temporizador que repondrá nuestros bloques de vida y los de nuestros compañeros. El compromiso no sirve de mucho, el sistema no es tan diferente respecto a lo que sería un sistema de salud autoregenerable, por lo que no se genera ningún tipo de tensión adicional.

La clave sin embargo está en lo que se denomina “Battle Focus”, una opción por defecto situada en el botón B del mando de 360 y que tiene tres efectos: ralentizar el tiempo, cambiar a modo visor térmico que nos permite ver la posición de los enemigos y desplegar una rueda que nos permite acceder a una serie de comandos y habilidades espaciales para nuestro protagonista y sus dos hombres. Para los que hayan jugado a Mass Effect, el sistema es inmediatamente familiar, aunque en The Bureau se trata de llevarlo a un nuevo nivel, dando más control sobre los personaje y poniendo el posicionamiento como un elemento clave, frente al juego de Bioware en el que los compañeros muchas veces eran sólo útiles para tener dos series extras de habilidades especiales que se podían utilizar o no, pero siempre dejando el papel de héroe de a Shepard.



Trailer

martes, 28 de octubre de 2014

Assassin’s Creed® Unity


Assassin’s Creed® Unity

París, 1789. La Revolución Francesa convierte una ciudad antes grandiosa en un lugar dominado ahora por el terror y el caos. Sus calles adoquinadas se tiñen de rojo con la sangre de los plebeyos que osan alzarse contra una aristocracia opresiva. En un momento en el que la nación se precipita al vacío, un joven llamado Arno comenzará un extraordinario viaje con el objetivo de dejar al descubierto los auténticos poderes ocultos que están detrás de la Revolución. Su persecución le hará meterse de lleno en una lucha sin cuartel por el destino de una nación, y acabará por transformarlo en un auténtico Maestro Assassin.
  

Localización y navegación

Debido a que el juego es exclusivo para las consolas de nueva generación y PC, permitirá una representación de París a escala 1:1 y las multitudes que se cuentan por miles. Los jugadores serán capaces de explorar la totalidad de la ciudad, incluyendo los interiores de los edificios y lascatacumbas sin pantallas de carga, con edificios como Notre-Dame con una cuarta parte de su interior jugable y otros lugares como los Jardines de Luxemburgo. Incluso los edificios vacíos pueden tener habitaciones desbloqueables con tesoros en su interior. La función de "suelo elevado" hara que los iconos del mapa sean visibles al estar de pie en los tejados después de usar las atalayas.

Personalización

Las armas y el aspecto de Arno son ahora personalizables, como por ejemplo: los guantes, el abrigo, la capucha, las botas, etc. Existe ahora un "árbol de habilidades" en la cual la experiencia adquirida puede ser gastada en sus tres ramas: el combate, la navegación o las habilidades de sigilo. Arno posee el Pulso del Aguíla , lo que le permite sentir la cantidad de guardias que se encuentran en un lugar en el que intenta infiltrarse. Al igual como las otras habilidades, puede ser mejorado con los puntos de experiencia a razón del jugador
Navegación (parkour)

El parkour ha sido mejorado para parecer más realista, dinámico y libre permitiendo al jugador desplazarse de forma más rápida y entretenida por la ciudad. A través del sistema de personalización, cuando se avance en la historia o se debloquee a partir de los puntos de experiencia nuevos movimientos que podran servir a lo largo de la aventura.

Los pajares se han eliminado en gran medida a favor de permitir a los jugadores controlar más sus descensos esto va a la nueva maniobra llamada "descenso controlado" que les permite bajar dinamicamente y rápido de los tejados al suelo reemplazando al salto de fe . Los controles para la carrera libre estan separados en dos: "arriba" y "abajo". El primero es con el que puedes escalar paredes, pasar por encima de obstaculos, derribar mientras corres adversarios y con el segundo puedes descender de edificios y pasar por debajo de los obstaculos.
Sigilo

Para este ambito se le añadio un modo de sigilo, en el cual se puede acceder con pulsar un boton, con el cual Arno podría pasar desapercibido ante los enemigos (pero tampoco indetectable), permite cubrirse en diversos lugares como en detras de barriles, muebles, columnas, etc. y moverse de uno a otro rápidamente con una mecánica parecida a otros juegos, como por ejemplo Watch Dogs.

En caso de ser descubierto lo primero que se debería hacer sería romper la "línea de visión" con la cual podría tener unos pocos segundos para ocultarse; cuando Arno este oculto los guardias iran a buscarlo en el último lugar donde lo vieron. El sigilo social fue mejorado permitiendo a Arno ocultarse instantaneamente con solo adentrarse en la multitud.

También para el sigilo se le incorporó dos nuevas funcionalidades: la hoja fantasma y la transformación. La primera es la nueva arma distintiva que al poseer una pequeña ballesta sirve para asesinatos a distancia y la segunda es la habilidad de disfrazarse y acercarse sin ser detectado a tu objetivo o guardias para asesinarlos sin ser visto.
Combate
En esta entrega el combate ha sido rediseñado y se basa en la esgrima. El combate se basa en tres puntos básicos: ataque, esquivar y parar. La combinación y creatividad a la hora de usarlos vital para sobrevivir. La antigua táctica de la cadena o racha de asesinatos fue eliminada para volver el juego mucho más difícil procurando el uso del sigilo y la táctica, por lo que Arno podra vencer hasta 2 o 3 guardias al mismo tiempo pero cuando aumenta el númera sera incapaz de continuar y tendra que escapar.
Mecánica de las memorias

Para los recuerdos, en lugar de que el jugador se le este dando una serie de objetivos definidos, Ubisoft ha desarrollado la Mecánica de la Misión Adaptable, que da a los jugadores varios caminos posibles para completar una misión. Por ejemplo, la elección de acechar a un objetivo dará lugar a una persecución si te detectan, en lugar de causar la desincronización; también si repites una misión la cantidad de enemigos o las acciones y caminos que tomen seran totalmente diferentes debido a los caminos aleatorios.


   

viernes, 17 de octubre de 2014

Tom Raider 2013


Tomb Raider
Tomb Raider, además de atentados contra la fauna, algunos puzles y un icono mundial, se identifica con instantes para la memoria. Un puñado de segundos que siempre nos han recordado una saga. El salto del ángel junto a una cascada, los primeros planos de la protagonista contra una pared, sus dos pistolas… son momentos que, en 2013, forman parte del pasado. Estamos ante un juego nuevo, que rompe con lo que conocíamos de la serie.

La nueva Lara Croft ha salido de la Universidad y se ha puesto a ver mundo. La acusan de empollona que no quiere ir de fiesta en vacaciones y se aleja de la playa en busca de ruinas. Dinero y contactos no le faltan. También tiene buenos amigos, aventureros, que hasta hacen las funciones de padre. El señor Croft murió, pero el espíritu de la familia es fuerte en la heredera. Tanto, que es su propio instinto el que desencadena lo que sucede durante las más de 10 horas que dura el nuevo Tomb Raider.



 Para empezar la historia, la ambientación elegida no podía ser más acertada. Un barco, una expedición y un área que recuerda al Triángulo de las Bermudas. Estamos en zona de dominio tradicionalmente japonés. Lo siguiente, como era de esperar, es un naufragio. Lara todavía no tiene el carácter que mostraba en juegos anteriores. Es cuestionada y para nada resulta la líder que llegará a ser. Empezamos casi con un embrión de la protagonista, que promete convertirse en todo un personaje. Esta es la base del juego, borra el concepto que teníamos y nos obliga a comenzar de cero. Sienta las bases para los que están por llegar, quizá en PS4, lapróxima Xbox y PC.

Sobre lo necesario que era replantear Tomb Raider, hay poco que decir. Los mismos desarrolladores, Crystal Dynamics, tomaron esta tarea como suya en Underworld. Para muchos, fue lo que necesitaba una saga que había caído muy bajo con El Ángel de la Oscuridad. Pero no resultó suficiente y ahora tocaba relanzar toda una franquicia tan millonaria como omnipresente.   

Lo primero que hacemos, cuando realmente empieza el juego, es ponernos la piel de superviviente. Esto lo vemos hasta en algo curioso. Lara evoluciona, con habilidades en tres categorías. Tenemos un árbol que se distribuye entre el combate, agilidad y la supervivencia. Avanzar en este supone la diferencia entre acceder a algunos puntos del mapa o que resulten infranqueables. Lo mismo sucede con las armas, que son todo un ejemplo de cómo se hace un sistema de mejoras.

Es necesario avanzar muy poco para ver cómo es el Tomb Raider más bruto, violento y adulto de la historia. Muy alejado de las fábulas que terminan siendo los Uncharted. Todo es más explícito y se juega con la duda entre la lógica y lo fantástico, como en Indiana Jones, que es su fuente de inspiración original. Apenas hay que mirar la pantalla unos minutos para descubrir sangre, cadáveres descuartizados, heridas que no sanan, asesinatos a sangre fría… Es un título para mayores de 18.